ITHome
广电总局电视剧司召集爱奇艺、腾讯视频、优酷等谈健康审美
2026-04-03 14:34
广电总局电视剧司召集爱奇艺、腾讯视频、优酷等谈健康审美
2026-04-03 14:34
IT之家 4 月 3 日消息,据国家广播电视总局电视剧司微信公众号,4 月 2 日,电视剧司召开电视剧健康审美座谈会。爱奇艺、芒果 TV、腾讯视频、优酷等重点网络视听平台,以及正午阳光、柠萌影视、华策影视、长信传媒等制作机构相关负责人参加了会议。
IT之家注意到,会议认为,电视剧作为人民大众喜闻乐见的文艺形态,在传递主流价值、传承中华优秀传统文化、引领审美风尚等方面发挥着重要作用。近年来创作播出的一大批思想精深、艺术精湛、制作精良的优秀作品,充分展现了电视剧行业的责任与担当。同时也要清醒认识到,行业内还存在片面追求“颜值至上”的不良创作倾向,有的剧集出现演员妆容过度,部分服装化妆道具与人物性格、故事场景脱节等问题。
一是深刻认识树立健康审美观念的重要意义。要把健康审美观念融入创作全过程,让电视剧作品成为彰显中国精神、中国价值、中国力量的生动载体。人民群众对电视剧的需求,从来不止于颜值“好看”,而在于故事“耐看”,在于作品的思想内涵、情感共鸣和文化滋养,实现艺术价值与社会价值相统一,既“娱人”,更“育人”。
二是坚决摒弃畸形审美,坚守电视剧创作审美底线,坚定实现从“明星中心制”转向“剧本中心制”。要杜绝“颜值崇拜”,坚持“内容为王、人物为本”,让人物有血有肉、有温度、有灵魂,最基本的一点要求是“演什么要像什么”。要避免“颜值至上”和“流量依赖”,多关注演技和作品。要让服化道为人物塑造和故事表达服务,与人物形象相匹配,整体上呈现健康向上的精神特质,体现中国气派、中国风格,增强文化自信。
三是压实主体责任,推动健康审美观念落地见效。要通过行政管理部门、行业协会、制作机构、播出平台的协同发力、密切配合,加强专业指导和学习培训,将健康审美观念贯穿电视剧创作生产、播出、管理的全过程。
会议强调,树立健康审美观念需要全行业凝心聚力、久久为功。要坚守健康审美底线,用心用情用功打造更多无愧于时代、无愧于人民、无愧于民族的精品力作,为推动电视剧行业高质量发展、建设文化强国作出新的更大贡献。
ITHome
AMD 披露 Zen 6 架构细节,强化硬件级 QoS 管控
2026-04-03 14:32
AMD 披露 Zen 6 架构细节,强化硬件级 QoS 管控
2026-04-03 14:32
IT之家 4 月 3 日消息,AMD 昨日(4 月 2 日)发布技术文档,披露 Zen 6 架构将引入 PQOS 扩展,包含三项核心功能:全局带宽强制(GLBE)、全局慢速带宽强制(GLSBE)和特权级零关联(PLZA)。
IT之家注:PQOS 全称为 Platform Quality of Service,直译为平台服务质量,是一种硬件级机制,用于管理和分配处理器的缓存、内存带宽等共享资源。
就像在公寓楼里为每户人家安装独立的水表和电表一样,PQOS 支持服务器管理员为不同的虚拟机或应用程序设定资源使用上限,防止某个程序占用过多资源而影响其他程序运行。
此次更新的核心亮点是全局带宽强制(GLBE)功能。传统架构仅支持严格的单域粒度 L3 外部带宽限制,而 GLBE 允许系统软件跨越多个传统 QoS 域,为核心组设定统一的 L3 外部带宽上限。对租赁大型多核处理器部分核心的 Web 托管服务商而言,可有效防止租户间相互干扰。
与 GLBE 相辅相成的是全局慢速带宽强制(GLSBE)。该功能将多域带宽限制原则明确应用于被指定为“慢速内存”的系统内存。GLBE 与 GLSBE 均通过特定的模型寄存器提供精细化的控制手段,让管理员能够灵活调配带宽资源。
Zen 6 架构还引入了特权级零关联(PLZA)功能,这是一项独特的性能与安全监控特性。历史上,AMD PQOS 机制将资源监控标识符以标准线程为单位绑定至逻辑处理器。
PLZA 则赋予硬件一种能力:当逻辑处理器执行于特权级零(CPL=0)时,系统可自动将其与特定的服务类或资源监控标识符关联。
参考
ITHome
广汽因湃首发 587Ah 半固态储能大电芯及 6.5GWh 专属量产线
2026-04-03 14:32
广汽因湃首发 587Ah 半固态储能大电芯及 6.5GWh 专属量产线
2026-04-03 14:32
IT之家 4 月 3 日消息,广汽旗下因湃电池科技有限公司在第十四届储能国际峰会暨展览会上首次公开展出了 587Ah 混合固液储能大电芯实物。
该电芯属于“大方无隅”系列,包含浩瀚版液态电芯与乾坤版混合固液电芯。其中,乾坤版 587Ah 混合固液储能电芯为行业首款量产级混合固液储能大电芯,宣称通过 10 倍国标挤压、全切割、200℃ 热箱、1000℃ 火烧等测试,实现不冒烟、不起火、无热失控。
浩瀚版 587Ah 液态电芯主打大规模储能场景,宣称过流能力提升 40%、内阻降低 30% 以上,可帮助客户降低全生命周期运维成本 30% 以上。
IT之家注意到,因湃还展出了 684Ah 大容量定制电芯、152Ah 微晶超能电芯、314Ah 叠片电芯等产品,并通过实物对比展示叠片工艺相对传统卷绕工艺的优势。
在系统方案方面,因湃展出了覆盖发电侧、电网侧、用户侧的全场景储能系统,包括 6.25MWh 大容量储能系统,采用 587Ah 电芯集成,单柜能量密度较行业主流产品提升 24%,适配高海拔、高温、高寒、高湿、高盐雾环境。
此外,因湃还展示了 261kWh 工商业储能系统,占地面积 1.25 平方米,较行业主流产品降低 24%,支持峰谷套利、智能需量管理、参与虚拟电厂聚合等功能。展会现场还设置了 AION i60 与 261kWh 工商业储能系统共同构建的光储充一体化场景演示。
ITHome
通用汽车今年第一季度在华销量约 35 万辆,多款 SUV 及旗舰车型本月见
2026-04-03 14:32
通用汽车今年第一季度在华销量约 35 万辆,多款 SUV 及旗舰车型本月见
2026-04-03 14:32
IT之家 4 月 3 日消息,今天下午,通用汽车通过官方公众号发文宣布:今年第一季度,通用汽车在华零售销量约 35 万辆。通用汽车高级副总裁兼通用汽车中国公司总裁罗煦(John Roth)表示:“凭借本土创新与合作,我们各品牌旗下极具竞争力的产品正赢得广大消费者的信赖与青睐。”
IT之家汇总主要车型销量情况如下:
别克世家新能源旗舰 MPV 第一季度销量超 7800 辆,目前别克 MPV 家族已实现从主流到超豪华、从燃油到新能源的市场全覆盖。
凯迪拉克 XT5 销量同比增长 29%;CT5 亦持续热销。
全新五菱星光 730 大七座 MPV 以及品牌首款硬派风格 SUV 星光 560 销量分别超 1.9 万辆和 1.5 万辆。
据悉,在本月即将举办的 2026 北京国际车展上,通用汽车将携旗下最新智电产品阵容亮相,涵盖多款 SUV 及旗舰车型,包括凯迪拉克凯威德全尺寸纯电旗舰 SUV、别克至境 E7 大五座智能 SUV 以及宝骏华境 S 大六座旗舰 SUV。
ITHome
WordPress“精神继承者”:Cloudflare 推出开源内容管理系统 EmDash
2026-04-03 14:29
WordPress“精神继承者”:Cloudflare 推出开源内容管理系统 EmDash
2026-04-03 14:29
IT之家 4 月 3 日消息,Cloudflare 当地时间本月 1 日宣布推出内容管理系统 EmDash 的 v0.1.0 预览版并以 MIT 许可证将其开源。
Cloudflare 对 EmDash 的定位是“WordPress 的精神继承者”:尽管 EmDash 是借助 AI 完全重写的,未使用任何 WordPress 代码,但 EmDash 旨在与 WordPress 实现功能兼容。

Cloudflare 表示,WordPress 即将迎来 24 周年,这意味着其诞生之日的软硬件环境与现在存在很大不同。而 EmDash 在延续 WordPress 功能属性的同时完全使用 TypeScript 编写,采用无服务器架构,代码基础更为现代化。
同时,EmDash 以独立沙盒形式运行插件,避免了 WordPress 高权限插件带来的安全问题,这还解锁了插件的许可协议选项;不仅如此,EmDash 采用了现代的 Astro Web 前端框架;而面向当前网络生态,EmDash 还内置了 x402 内容付费标准和 AI 原生能力。

IT之家注意到,Cloudflare 还提供了一个便捷的工具,可将基于 WordPress 的现有站点快速迁移至 EmDash。
36Kr
谷歌更新Gemini API定价,按推理使用分档计费
2026-04-03 14:28
谷歌更新Gemini API定价,按推理使用分档计费
2026-04-03 14:28
ITHome
2026 款蔚来乐道 L90 将于 4 月 21 日上市,新增激光雷达版本
2026-04-03 14:26
2026 款蔚来乐道 L90 将于 4 月 21 日上市,新增激光雷达版本
2026-04-03 14:26
IT之家 4 月 3 日消息,蔚来乐道汽车今日宣布,2026 款乐道 L90 将于 4 月 21 日正式上市。
据蔚来助理副总裁、乐道汽车产品负责人俞斌此前介绍,2026 款乐道 L90 新增激光雷达版型。他透露,由于近年来高性能内存等涨价影响,成本增加在万元左右。此外,纯视觉版型也会同步继续销售,整体的智能能力也将持续迭代。
另外,俞斌表示会在交付激光雷达版型后,对纯视觉的版本进行一次重大更新,内容包括智能座舱、智能底盘和智能辅助驾驶。其中全新更新的智能辅助驾驶端到端模型会带来全面体验迭代,实现城区、高快领航辅助体验的大幅提升。
目前,乐道 L90 激光雷达版已现身工信部,该版本车型相对于现款主要就是加入了激光雷达,并提供双色车身 / 全新轮圈供用户选择。车辆尾灯采用横条设计,同时也支持智能交互功能,同步配备有车顶扰流板以及隐藏式后雨刷。
IT之家注意到,乐道汽车 3 月交付新车 6,877 台,同比增长 42.7%,环比增长 130.7%,品牌累计交付突破 14 万台;其中,乐道 L90 交付 3,360 台,环比增长 155.1%;乐道 L60 交付 3,517 台,环比增长 111.4%,累计交付超 9 万台。
自 2025 年 8 月开启交付以来,乐道 L90 累计交付已达 49,527 台,是 2025 年纯电大型 SUV 年度销量冠军。
36Kr
一款运营三年的模拟经营游戏,是如何活力依旧的?
2026-04-03 14:24
一款运营三年的模拟经营游戏,是如何活力依旧的?
2026-04-03 14:24
文|兰杰
编辑|刘士武
你觉得桃源是?A:逃避之所;B:向往之所。
这是《桃源深处有人家》中一个经典的选择,某种程度上也是这个游戏的侧写。在这款游戏中,聚集了追求生活感和希望慢下来的村民和玩家。
3月22日,模拟经营游戏《桃源深处有人家》(以下简称《桃源》)迎来了它上线以来的第三个生日。
三年的时间里,《桃源》已经占据了自己的生态位——不在造福神话之列,但成为了提及模拟经营游戏时绕不开的例子。这对于这样一款不算“重”的游戏来讲,是一个难得的成绩。
在过去两年间,模拟经营游戏一度是头部大厂们争相布局的赛道,但真正跑出来的是少数。绝大多数时候,玩家只知道《星露谷物语》或更加古早的《牧场物语》。
竞技游戏是腾讯游戏“王冠上的明珠”,二次元主题的开放世界游戏让米哈游一跃成为国内游戏行业新贵。这些大DAU、高流水的游戏更习惯去做加法——正如腾讯游戏反复强调“游戏平台化”,要把更多的内容、玩法、社交“塞”到游戏里,让游戏本身成为一个流量入口,一个渠道。
但模拟经营游戏有所不同,很多时候这样的加法会显得“水土不服”,因为过于庞杂的玩法和操作,会劝退那些想要享受桃源生活的玩家。
《桃源》背后的五十一区工作室过去并非一直在做模拟经营游戏,但他们推出的文字冒险系列游戏《荒野日记》曾成为圈内黑马,在一个相对小众的细分领域,吸引了超过8000万玩家。
《荒野日记》的成功原因之一,便是团队擅长做减法,例如战斗表现、操作复杂度并不重要,重要的是能在有限的图文内容中,让玩家感受到剧情、故事、玩法相结合所带来的心流。
于是同样通过做减法并融合田园背景的《桃源》,才成功在这样一个竞争激烈的环境里健康成长了下来。
在《桃源》三周年之际,36氪对五十一区的CEO叶田进行了专访,深入了解了《桃源》是如何诞生的,又是如何做长线运营的。
为了保证可读性,在不改变原意的基础上,以下访谈内容有删改、调序。
“一群失败的人聚到了一起”Q:包括您在内,五十一区主创团队过往的经验并不在模拟经营赛道,为什么会想到要做《桃源》这款游戏?
A:理由有感性的,也有理性的。
过去我们做了7年的竞技游戏,努力到了自己的极限但还是不成功,就生出了一种无力感,不知道该怎么办了。后来有一次,我和家人一起看《向往的生活》,看到里面的人一起种菜、做饭,镜头拉远的时候会看到村庄里亮起的灯光,很温暖。这些让我想起来我小的时候,也会和左邻右舍会一起谈天说地。
我们团队挺多人都有类似的感受,所以我们也在《桃源》里做出来了“一屋两人三餐四季”。
再就是当时我所在的公司正在运营“一禅小和尚”这个IP,看评论区其实是有很多网友都被这种“心灵鸡汤”治愈,所以萌生了做这个主题的想法。
Q:《光·遇》的游戏制作人陈星汉曾表示过,六七年前的游戏行业其实缺乏一些能满足年轻人情感需求的游戏,尤其是年轻的女性玩家。《桃源》的创作原点,是否有类似的考量?
A:我一直在玩《光·遇》,觉得它做得特别好。关于市场上是否需要这样治愈的内容,我们探讨过很多次。
我们也在北上广深这样的大城市工作过,知道早上睁眼就去上班,回家刷刷短视频就睡了的生活是怎样的。我觉得那种状态并不是生活本来的样子。
也正是因为厌倦了那样的生活,我们才会跑到苏州来,创作出了这样一款游戏。
Q:可以进一步介绍下五十一区的团队吗?
A:其实五十一区的核心团队中,创业者非常多,差不多有十多个“曾经的CEO”,我们是一群经历过很多失败的人,然后走到了一起。所以不大会因为挫折被打败也不会得意忘形。
因为我们的游戏中女性玩家比较多,后面团队也在有意识地引入更多女性伙伴。总体来讲,我们选择人的标准是看TA是否热爱生活,是否想要去做好的内容。
Q:想要将抽象的感受具像化并不容易,确定做这样一款游戏后,想法落地的过程是怎样的?
A:其实《桃源》的创意很多时候都来源于团队整体,而不是我个人。
我们做《桃源》之初也很迷茫,身边有各种各样的声音,说我们做游戏的进度太慢,也说我们选择的赛道太窄太偏了......
后来我们团队开了个会,讨论到底要做一个怎样的游戏。那时候我们每个人说三个自己觉得最重要的东西写到黑板上,然后投票,最后确定了三个词——团队热爱、数一数二、能够赚钱。
我们希望可以做到这个细分赛道中的第一名,希望能做我们热爱的东西,以及要赚到钱,让团队活下去。
到现在这个目标也没有变,五十一区的核心团队也很稳定。
做减法的游戏Q:您其实有在其他采访中提及,说《桃源》是一款节奏很慢的游戏,为此游戏中有哪些相关的设计?
A:我们确实在想办法让《桃源》慢下来。这个念头并不是在游戏上线之初就有的。
那时候我们没想到有些玩家会不断地去完成订单,有的玩家甚至一天做100多个订单。
我们觉得这样玩可能就背离了《桃源》这款游戏的初衷,所以就更改了订单机制,让玩家能完成的订单是有限的,且订单量超过20个之后,奖励是递减的。做这个改变曾经被部分玩家骂了一个月(笑)。
很多游戏确实都在想办法让玩家可以到点上线、多停留,我们不希望玩家不上线的时候有那么大压力,所以在游戏内置的小游戏中,让体力恢复地很慢,这样玩家就不用每天上线��别多次。
包括到了晚上,小萝卜也会过来告诉你要睡觉了。
Q:我相信游戏制作组的初衷是好的,但我在游玩过程中,还是感觉到了一些玩法、功能的膨胀,例如内置的小游戏?
A:《桃源》已经运营了三年了,对于很多老玩家来讲,可能该玩的都玩完了,处在一个“养老”的状态,他们在《桃源》玩家中的占比也不小。在这个情况下,我们需要去做一些能给老玩家带来新体验的内容。
以及伴随着玩家的增多,平衡不同用户的需求确实也是一个难点。
更多的时候我们是按照自身对于一些玩法的理解、多数用户的喜爱,去做玩法的调节。
Q:可以讲下《桃源》的“生活感”是如何设计出来的吗?包括您曾经也提过,不会增添冗杂的玩法,而是用更多的“涌现”设计去丰富游戏内容。
A:生活感确实在《桃源》里确实很普遍,这个要点也贯彻到团队每一个创作者的创作里了。大家会把《桃源》当成一个真实存在的、理想中的世界,为它“添砖加瓦”。
例如游戏中推磨的场景,我们不会让它自己在那里转,像是有鬼一样,要有萝卜去推它才会转。“桃源乡”里有一个说书的地方,玩家走近就会有说书的声音传出来等等。
还有游戏里的人物设置,我们都把他们想成有血有肉的人。
Q:不同的意见越来越多,《桃源》坚守的东西是什么?或者说《桃源》最终的形态是怎样的?
A:说实话,《桃源》想做的内容,在游戏立项的那一刻已经做完了。
我们确实也在不断去进化。因为伴随着游戏越做越久、越做越大,也会发现越来越多需要改进的地方。
最终的《桃源》是什么样子我也不确定,我们团队一直有句话叫“因上发力、果上随缘”,我也没那么看重结果,所以我们更多时候只是在因上把能做好的地方做好。
可以确定的是,《桃源》不会做强竞争、多操作和蹭热点的事情。
再就是传统文化是《桃源》的“灯塔”,其他内容都可以变,但这一点不会变。
Q:放眼更大的行业,模拟经营赛道的竞争也很激烈,对此您有怎样的观察?
A:现在竞争确实很激烈,但我觉得这是一时的,那些团队最后还是会去做自己擅长的、合适的。更长远来看,模拟经营赛道不会像这两年竞争这么激烈。因为我觉得它本身就是一个小的赛道,不是因为玩家数量少,而是它的市场规模就这么大。
《桃源》与玩家Q:《桃源》是一款女性用户更多的游戏,但其实五十一区的核心团队包括您在内,绝大多数都是男性,为什么会有这样的反差?
A:我们团队里也有女性,只是一开始男性会多一些。
再就是无论男女都是人,很多时候只是思维角度不一样。我们做这个游戏也没有说是单独为了男性用户或者女性用户去做,更重要的还是看这个玩法、内容做了之后,带给玩家的感受是怎样的,TA是否有被打动,或者觉得惋惜。
Q:关于玩家为什么会喜欢《桃源》,你们有复盘过吗?背后的原因是否与当代年轻人普遍的焦虑心态相关?
A:其实五十一区一直有个特点,它会去做一些主流公司不会做的事。
一个是竞争也竞争不过人家。另一个是现在市面上有很多快的东西,像是从长剧到短视频,很多游戏也要求浓缩,5秒钟就给到反馈。这些能够很快刺激感官的东西都很成功,同时也让我们看到了做慢下来内容的团队并不多,这个部分也并不是没有需求。
Q:您一直强调“玩家本位”,那在您和玩家的交流中,有被什么故事打动过吗?
A:2024年春节前后,我有给一些玩家打电话,去问他们玩游戏的感受。
这些人中有一位县城的护士,她刚毕业没多久,离家到另外的县城工作。薪水很低,工作内容也很辛苦,时常要从早上六七点忙到晚上七八点。这种状态里我给她打了电话,她刚好在便利店买包子作为晚饭,那个嘈杂的环境里我好像能穿过电话看见她。
她说很多难过的时候会打开《桃源》,也不做什么,就是看看小萝卜们在干什么,就会觉得心情平复一些。
Q:五十一区团队很早就在小程序端推出了现象级产品,如今随着硬件性能的提升和用户习惯的变化,越来越多的游戏开始布局多端。您认为如何平衡多端带来的利弊?
A:关于多端,我觉得更多还是从玩家的需求出发。如果我们的确能够感知到玩家多端去玩同一款游戏的优势,那么多端可能的确就有好处。比如《桃源》,我们发现在PC端去布局,可能会更加的便捷。或者有部分玩家把萝卜在农场的画面就已经当做了电脑的待机桌面一样看待,工作或者学习一段时间后,看看自己的diy桌面会轻松一些,这些可能就是玩家的需求和游玩场景所在,所以我们在今年周年庆也就开发了PC版本,去满足玩家的需求。
但是51区过去的有些游戏,比如《荒野日记》系列,我们看不到在PC去游玩的优势,大多数玩家相对可能追求的是相对碎片化的体验,所以我们就做了手机端和小游戏端上的内容;
(《桃源》玩家猪大条对本文亦有贡献,特此感谢。)
36Kr
泡泡玛特,风光不再?
2026-04-03 14:21
泡泡玛特,风光不再?
2026-04-03 14:21
文|兰杰
编辑|乔芊
2025年,泡泡玛特已经成长为一个庞然大物。
3月25日,泡泡玛特公布了2025年财报,收入为人民币371.2亿元,同比增长185%,净利润为130.1亿元,同比增长293%。其中,海外市场成为拉动增长的主力,收入占比超四成。
这是一份足够亮眼的财报成绩,但资本市场却不买帐。财报发布当日开盘后,泡泡玛特的股价一度跌超20%。
3月26日,泡泡玛特发布公告称,将斥资5.99亿港元回购394万股股份,每股回购价区间为148.4-157.8港元。截至当日收盘,泡泡玛特每股报价150.7港元。此举意在稳定市场情绪,且向市场持续传递公司长期向好的信心。
除了因为部分增长不及预期外,还有一个始终存在的问题,对单一爆款的依赖。2025年,LABUBU极其背后的THE MONSTERS贡献的收入占比超38%,相较于上半年的34.7%进一步提升,且带动毛绒品类成为公司收入贡献最高的产品品类,超过了盲盒。2025年,泡泡玛特旗下产品的毛绒品类,实现收入187亿元,同比增长560.6%,远超市场预期的141亿元。
泡泡玛特股价
这样的担忧不无道理。
在泡泡玛特2025年的年会上,有一组数据流出——品牌49%的新会员仅认识LABUBU3.0产品。爆款产品展现出了巨大的虹吸效应,让许多甚至不知道泡泡玛特是什么的消费者,将五彩斑斓、形象经典的LABUBU挂在了包上,也让行业内的人更加恐惧每个爆款都有的周期尽头。
在这样一个节点,泡泡玛特也在反复讲述“长线运营”的重要性。这是一家公司面临增长困境时常用的手段,某种程度上也是所有爬坡的公司必须要讲的故事。
下一个LABUBU还未出现即便在业绩最盛、一派欢声笑语的2025年中期业绩会上,也仍有投资者在问“下一个LABUBU在哪儿”,公司管理层只好一遍遍用自己的产品与运营能力自证、应答。
但就在3月,泡泡玛特引以为傲的运营能力经历了一次“翻车”。
2月底,泡泡玛特官宣了新IP“KeyA”。与过往甜美可爱的IP形象不同,KeyA是一个长发女孩,主打的概念是“一个永远在生成自我的女孩”,符合当下流行的自我本位概念。
(图片来源:泡泡玛特官方)
新IP一经官宣就迎来不少差评,目前仍有超8000条质疑停留在泡泡玛特的小红书官方账号下。其中最热的评论之一是,“富二代的人生真是 so easy”。
宣传内容的错位是原因之一——在官方叙述中,这一IP的创作者是一位05年的“天才少女”,3岁就开始独立绘画,13岁从事插画创作,16岁进入日本京都精华大学漫画部学习漫画······但消费者们不想听天才少女的故事,更在意IP本身的叙事和设计。
资深潮玩从业者安安告诉36氪,在宣传过程中强调创作者本人的履历,是中小潮玩公司常用的手段,毕竟从零起步的IP没有太多故事可讲。但这种方式往往也伴随着舆论上的隐患,对于泡泡玛特这种体量的公司来讲,隐患无疑也会被放大。
在这之后,泡泡玛特并没有做出太多调整,依旧按计划上新、办展,以至于一度被媒体捕捉到电商平台上新IP盲盒产品销量惨淡的场景。
泡泡玛特不是没有交出过好的IP答卷。
2025年,泡泡玛特收入超10亿元的IP有7个,2024年则只有4个。其中增长最快的是星星人,收入达到20.6亿元,同比增长超16倍。星星人是泡泡玛特于2024年8月推出的新IP,原本的受众并不多,是泡泡玛特捧出来的IP。
问题在于,这些IP与LABUBU所在的THE MONSTERS的量级相去甚远。2025年,THE MONSTERS的收入为141.6亿元,对比之下,位列第二的SKULLPANDA贡献了35.4亿远的收入,不过前者的四分之一。
此外,在安安与泡泡玛特投资方的交流中,后者并不将星星人视为LABUBU的补充替代,“它更像那种合家欢的动画角色,而非潮玩IP。”其他IP的增长,也被视为公司扩张带来的销量攀升,是意料之中的增长。
虽然有些贪心,但投资人们仍希望可以看到LABUBU这样爆发式增长的IP出现。
更重要的是现在面对接连的质疑与挫折,泡泡玛特如何应对?
回看泡泡玛特2025年的财报,如何让LABUBU活得更久、进一步开发这个IP,是被反复提及的命题。
在业绩回顾里有这样一段表述:我们相信,成为世界级IP只是新的起点。未来,本集团将继续用心运营,持续推出高质量产品,内容创新不断深化IP内涵,增强其文化厚度与市场广度,共同探索此刻与未来的更多可能,使THE MONSTERS成为具有长生命周期的世界级IP。
换言之,在没有其他爆款IP出现之前,如何让LABUBU活得更久成为了更加重要的事情。
包括王宁在内的公司管理层也不只一次强调,一个老IP,通过品类迭代、明星化运营等等,可以一次又一次焕发出新的生机,不用总将注意力放在“下一个LABUBU”上。
2025年,明星LABUBU的通告数量只增不减,与保时捷这样的豪车品牌联名,其所在的THE MONSTERS家族还参与了梅西百货感恩节游行——后者是始于1924年的,全球最古老、最盛大的感恩节游行。
CEO 王宁曾表示过,“我们跟迪士尼学到最核心的点就是持续投入、持续运营。如果米老鼠 50 年内不做任何投入,这个 IP 也就没有了。这个投入可能是 20 年、50 年、100 年,IP 才能持续焕发价值。”
如此同时,LABUBU也在补上它的“短板”——内容。
3月19日,LABUBU官宣成为了电影主角,泡泡玛特与索尼影业达成合作,由《帕丁顿熊》的导演保罗·金执导拍摄LABUBU真人动画电影。
THE MONSTERS艺术家龙家升(右)与《帕丁顿熊》系列电影导演保罗·金(左)在THE MONSTERS十周年全球巡展巴黎站交流
安安表示,这对于投资人来讲是一个利好的信号。伴随着电影的拍摄和上线,不仅可以延长LABUBU的生命周期,其背后的THE MONSTERS家族成员也会被带出,泡泡玛特就又有新故事可以讲了。
去年差不多的时候,泡泡玛特也曾官宣要做LABUBU、星星人为主题的动画短片,但后来都不了了之。同年4月中旬,其推出的LABUBU产品视频,还被网友质疑抄袭了《心灵奇旅》等影视作品。这某种程度上暴露了泡泡玛特在内容上的短板。这一次,泡泡玛特决定把内容交给擅长的人来做。
缺乏内容的IP,也更容易因为产品设计、质量原因被消费者厌弃,但有故事的IP不会。人们不会因为“猫和老鼠”的盲盒产品差而不喜欢它们。伴随着泡泡玛特供应链承压,品控多次出现问题,填补IP内容的课题也变得更加必要和急切。
潮玩行业与内容行业的相似之处在于难以被完全垄断,下一个爆款在哪里,是即便头部如游戏行业的腾讯、短剧行业的听花岛,以及潮玩行业的泡泡玛特都难以回答的问题。但运营一个已经火遍全球的IP,则是确定的事情。在此之前,通过与搪胶毛绒这一品类的完美结合,LABUBU也又一次创造了流量神话。
业绩会上,王宁主动表示,公司2026年会有不低于20%的增速,这是一个保守的数字,“今年不会追求特别激进的、增收不增利的成长,怎么让公司更长期更稳健、更健康的成长依旧是我们最核心的目标。”
如今,LABUBU和泡泡玛特都要一起向前一步,这是这家明星公司必须要面对的考题。
(应受访者需求,安安为化名)
ITHome
中东冲突、AI 浪潮、产能受限 DEBUFF 叠满:涨价已从内存、处理器传导至 PCB 等元件
2026-04-03 14:18
中东冲突、AI 浪潮、产能受限 DEBUFF 叠满:涨价已从内存、处理器传导至 PCB 等元件
2026-04-03 14:18
IT之家 4 月 3 日消息,媒体 Nikkei Asia 于 4 月 1 日发布博文,报道称中东冲突、AI 需求激增及产能受限三重因素叠加,推高电子供应链成本,已经从内存、处理器进一步传导至印刷电路板(PCB)等基础元件。
根据全球领先半导体行业协会 SEMI 进行的一项调查,近 70% 的会员公司将采购成本上升(由原材料价格飙升)视为今年的主要挑战。
报道指出电子供应链正遭遇全方位成本冲击。采购经理们已收到来自中国、美国、欧洲、日本等供应商的大量涨价通知,波及范围已从存储芯片、CPU 扩展至印刷电路板(PCB)、激光器、塑料包装及物流运输。
意法半导体宣布由于材料费用、能源运输成本上涨及产能保供支出增加,于 4 月开始调整价格;日本电子元件巨头村田制作所也因白银等原材料成本上涨,上调了电感器和共模扼流圈的价格。
全球最大铜箔基板供应商建滔积层板近期通知客户,材料费和加工费均上调 10%,立即生效。有供应链人士透露,建滔在 3 个月内已连续涨价 3 次。
此外,中东局势紧张导致物流成本激增,UPS 等物流企业自 2 月底多次上调费率,油价维持在每桶 100 美元以上,铜、铝等电子关键金属价格也触及多年高位。IT之家附上原文相关图表如下:
AI 热潮加剧了特定零部件的短缺。博通董事 Ramachandran 指出,主要受限于收发器需求激增,PCB 的交货期已从以往的 6 周延长至 6 个月。全球最大芯片基板供应商欣兴电子自 2025 年第 4 季度起多次涨价,并于 2026 年第一季度大幅调价。
36Kr
阅文“AI拟真人大讲堂”:好故事才是AI时代的未来
2026-04-03 14:15
阅文“AI拟真人大讲堂”:好故事才是AI时代的未来
2026-04-03 14:15
如今内容行业风头正盛的莫过于AI拟真人剧。
它是从AI漫剧这一赛道中生长出来的内容形态,也是视频生成大模型飞跃式进步下的产物。
早在2025年下半年的时候,这一内容形态就已经崭露头角。彼时有一批从业者认为,AI拟真人剧的天花板相当于整个传统影视行业,要高于AI漫剧,于是在诸多技术问题尚未被解决的时候就决定入局。
今年1月以来,字节旗下Seedance2.0、生数科技Vidu Q3的发布则彻底引爆了这一赛道。人物表情的恐怖谷效应、角色难以保持的一致性,以及打斗场面不连贯等问题,都在底层大模型技术的进步中消融。
Vidu解决方案负责人郑重如此表示,视频生成大模型在过去一年中,从“老照片复活、变身特效”等C端的应用,快速演进至可以支撑漫剧、拟真人剧制作的专业工具,其在一致性、美学与语义理解方面持续提升,“已经往严肃创作领域走了”。
只是技术的变化过快,让行业风向变得难以捉摸,想要在这一赛道中屹立不倒,公司需要怎样的能力?如今风头正盛的AI拟真人剧会是未来吗?
3月,阅文集团举办了“AI拟真人大讲堂”,这也是继去年11月“漫剧大讲堂”后,阅文集团再次汇集业内一线玩家,与产业、学界、媒体一道,探讨变革中的行业走向。
如同每一次技术革命,AI最先带来的是降本增效。
爱看互动创始人孟祥云在分享中提到,团队在2024年底曾围绕路径产生分歧,是优先做内容,还是优先做工具,最终他们得出结论,“漫剧最后卷的还是效率”。 此外,在孟祥云看来,AI拟真人剧的核心竞争力,不只是画面质量的提升,而是能否在多地协作与规模化生产中稳定输出内容。围绕这一目标,工具化与项目管理能力成为关键基础设施。
与之相对应,业内一种声音认为,AI拟真人剧的成本虽然高于AI漫剧,但相较于传统短剧,还是降低了十倍以上,可以实现10万元以内/部的低成本。
这样的高效低成本传递到供给端,带来了内容的变革,进而形成了AI拟真人剧的优势。过去受限于预算与拍摄条件,大场面、科幻题材、复杂群戏往往被主动规避。而在AI的加成下,这些内容反而成为吸引用户的重要元素。
孟祥云如此表示,团队在立项时会优先考虑“奇观”,即过去难以实现的视觉场景,再围绕其展开叙事。
当创作不再受制于物理条件,也将竞争推向新的维度。于是,内容重新回到了AI拟真人剧创作的视野之中。
酱油文化创始人黄浩南在会上如此表示:“IP就是子弹,没有IP就没有子弹。”
在黄浩南看来,AI可以显著放大生产能力,但无法无限生成优质内容。创作者的创意供给具有边界,对比之下,平台对内容的需求仍在不断扩张。IP因此成为决定供给上限的关键资源。
近年来,中国网络文学与传统影视、动漫行业,积累了大量的IP资源,但能持续开发的内容并不多。随着AI降低制作门槛,这些IP的开发效率显著提升,其价值也随之放大。IP不再只是改编素材,而是可以被持续生产、不断扩展的长期资产。
对一个IP的深度开发,也会形成新的竞争局面。
九紫源AI总导演丁宽认为,未来内容竞争的核心,将从单一作品转向“IP宇宙之间的竞争”。
在AI环境下,创作者可以围绕一个世界观持续产出内容,通过高频更新建立用户黏性,从而形成长期价值。他的作品《孤城照》在几乎依靠自然流的情况下,于各大平台获得了很好的数据成绩,并吸引海外平台关注,也被其视为这一模式的早期验证。
在此基础上,行业结构也会出现新的分化。一方面,AI工具降低了创作门槛,小规模团队具备独立生产能力,丁宽预计未来可能以“5到15人的小团队”为主要创作单元;另一方面,具备IP储备与规模化能力的公司,仍然能够通过工业化生产满足更大体量的市场需求。两者之间的连接点,正是IP的持续开发与运营。
随着AI将制作能力逐渐推向普及,真正稀缺的资源不再是“能不能做”,而是“做什么”和“持续做什么”。IP作为内容的源头与载体,其价值被进一步放大。
将视野拉回到现在,AI拟真人剧还值得入局吗?
从市场规模来看,AI拟真人内容正处于快速扩张阶段。与此同时,在技术迭代与供给扩张的双重推动下,与会嘉宾普遍认为,AI拟真人内容实现大规模渗透的时间窗口已经非常接近,多数判断集中在3至6个月,最长不超过9个月。
与此同时,行业仍面临若干关键挑战。郑重提到,模型对物理世界的理解仍需提升,例如对物体重量、动作力学等细节的把握,这些都会直接影响真实感表现。 此外,版权归属、内容监管等问题,也将在行业快速发展过程中逐步显现。
ITHome
OPPO Find X9s Pro 手机部分规格曝光:6.32 英寸小直屏,后置横向大矩阵设计
2026-04-03 14:10
OPPO Find X9s Pro 手机部分规格曝光:6.32 英寸小直屏,后置横向大矩阵设计
2026-04-03 14:10
IT之家 4 月 3 日消息,OPPO Find X9s Pro 手机将于 4 月 21 日晚 19:00 发布,博主 @数码闲聊站 今日曝光了这款新机的部分规格:
6.32 英寸 1.5K+144Hz 小直屏,天马 U9 Pro 基材,极窄四等边
后置是横向大矩阵
7025mAh 电池,80W 有线充 +50W 无线充
重量 198g±
双 2 亿的主摄或升级,主摄信息待验证
IT之家注意到,OPPO 官方 3 月 31 日在微博宣布 Find X9s Pro 将成为同档位唯一「双 2 亿」影像旗舰。据介绍,这款手机搭载哈苏 2 亿像素大底超清主摄 + 哈苏 2 亿像素大底超清长焦,能够解锁全焦段拍摄自由。能够在拍广阔大景、长焦特写时随意放大裁切,宣称“真正的旅拍神器”。
OPPO Find 系列产品负责人卓世杰此前曾透露,OPPO Find X9 Ultra 和 Find X9s Pro 将首发搭载领先一代的丹霞镜头技术能力。这意味着两款新机将首发第二代丹霞色彩还原镜头。
OPPO x 哈苏影像新品联合发布会将于 4 月 21 日晚 19:00 举办,除了 Find X9s Pro、Find X9 Ultra 等手机产品外,OPPO Enco Clip2 耳夹耳机等产品也将一同亮相,感兴趣的小伙伴们可以关注IT之家后续报道。
36Kr
Manner Coffee全国门店单品豆咖啡涨价5元
2026-04-03 14:10
Manner Coffee全国门店单品豆咖啡涨价5元
2026-04-03 14:10
36Kr
曙光数创将推出新款智算中心基础设施整体解决方案
2026-04-03 14:05
曙光数创将推出新款智算中心基础设施整体解决方案
2026-04-03 14:05
ITHome
《刺客信条:影》4 月 7 日将在 PS5 Pro 主机支持升级版 PSSR 超分辨率
2026-04-03 14:05
《刺客信条:影》4 月 7 日将在 PS5 Pro 主机支持升级版 PSSR 超分辨率
2026-04-03 14:05
IT之家 4 月 3 日消息,根据索尼 PlayStation 官方当地时间 3 月 31 日博客,育碧游戏《刺客信条:影》即将在 4 月 7 日的 1.1.9 版本更新中原生支持 PS5 Pro 游戏主机上新近推出的升级版 PSSR 超分辨率。

索尼表示,升级版 PSSR 在所有模式下均提高了《刺客信条:影》的图像质量,游戏环境更加清晰稳定,细节还原更加出色,有效消除了运动中的视觉瑕疵;同时其能更好地处理复杂渲染,包括动态植被、粒子与透明度、光线追踪光照和随机效果。
总而言之,新的 PSSR 技术为本作带来了更清晰、更干净、更细腻、更沉浸的体验,且妥协更少。
育碧技术架构师 Nicolas Lopez 表示:
将升级后的 PSSR 集成到《刺客信条:暗影》中非常简单 —— 代码改动极少,几乎与原版 PSSR 集成完全相同。然而,此次升级却带来了整体图像质量的显著提升。在几乎无需调整的情况下获得如此显著的视觉效果提升实属罕见。
36Kr
苹果公司被曝正在以极高价格收购市面上所有可用移动DRAM芯片
2026-04-03 14:05
苹果公司被曝正在以极高价格收购市面上所有可用移动DRAM芯片
2026-04-03 14:05
ITHome
瘫痪 53 年后,盖伦 · 巴克沃尔特靠植入脑机接口创作音乐
2026-04-03 14:04
瘫痪 53 年后,盖伦 · 巴克沃尔特靠植入脑机接口创作音乐
2026-04-03 14:04
IT之家 4 月 3 日消息,科技媒体 TechSpot 昨日(4 月 2 日)发布博文,报道称瘫痪音乐家盖伦 · 巴克沃尔特(Galen Buckwalter)借助加州理工学院植入的 6 个脑芯片,成功将神经信号转化为音乐。
IT之家援引博文介绍,Buckwalter 在 16 岁时因潜水事故导致胸部以下瘫痪,现年 69 岁的他于 2024 年参与加州理工学院脑机接口研究,接受开颅手术,植入 6 个 Blackrock Neurotech 芯片,成功将神经活动转化为实时音乐。
每个芯片包含 64 个通道,共提供 384 条神经数据流。研究人员通过解码这些信号,推断他的运动意图,让其能够控制光标、恢复手指触觉,并操作定制的音频界面。
这套音乐系统的核心在于神经元放电率与音高的映射。研究生 Sean Darcy 开发了相关软件,将 Buckwalter 的神经信号转化为可控音调。
在 Buckwalter 想象脚趾伸展等动作后,特定神经元活跃度增加,音调随之上升;抑制活动则音调下降。为增强音乐性,系统设置了阈值,仅在神经活动跨越时发声,让其更像乐器演奏。
报道也指出该脑机接口系统存在不足,植入电极与神经元的连接每日可能发生变化,团队需在每次使用前重新校准定位。
尽管如此,Buckwalter 已将这项技术应用于实际创作,他是洛杉矶朋克摇滚乐队 Siggy 的资深音乐人,在一首名为《Wirehead》的歌曲(3 月 15 日已发行)中使用了他在实验室创作的一些音色,融入了他通过神经信号生成的音轨。

